پایگاه خبری وب زوم
سه شنبه 17 تیر 1399
کد خبر: 1368
پ

چالش‌های پیش‌روی بازی‌سازان ایرانی

فشارهای داخلی در کنار محدودیت‌های خارجی باعث ناامیدی بازی‌سازان ایرانی شده است

«سانسور محتوای بازی»، «تحریم‌های خارجی»، «قطع دسترسی‌ها» «عدم انتشار بازی در اپ استورهای خارجی» و «دانلودهای غیرقانونی بازی‌ها توسط کاربران ایرانی» بخشی از مشکلات و چالش‌های بازی‌سازان در ایران بود که شب گذشته (۳ تیرماه) امیرحسین فصیحی، مدیرعامل استودیو فن‌افزار و سازنده بازی‌های گرشاسب و فرزندان مورتا در گفت‌وگوی زنده اینستاگرامی خود با پیوست به آنها اشاره کرد. فصیحی در گفت‌وگو با آرش برهمند، سردبیر پیوست اعلام کرد که درکنار محدودیت‌های خارجی، فشارهای داخلی نیز باعث ناامیدی بازی‌سازان ایرانی شده است. او همچنین معتقد است مشکل بازی‌سازان از آنجایی آغاز شد که  آمار اشتباه و اغراق‌آمیز از تعداد گیمرهای ایرانی و درآمد بازی‌سازان منتشر و سبب شد تا موضوع بازی به مساله امنیتی تبدیل شود.

به گزارش پیوست، پنجمین شبانه‌های پیوست شب گذشته میزبان امیرحسین فصیحی، مدیرعامل استودیو فن‌افزار و خالق بازی‌های گرشاسب و فرزندان مورتا بود. او در این گفت‌وگو در تشریح موانع و مشکلات بازی‌سازان، پرداخت نکردن پول برای خرید بازی از سوی کاربران و دانلود بازی‌های کرک ‌شده را یکی از معضلات بازی در ایران دانست که آسیب بسیاری به بازی‌سازان وارد کرده است. فصیحی با بیان اینکه برای عرضه رسمی بازی‌های ایرانی و فرهنگسازی برای خرید قانونی بازی‌ها فروشگاه هیولا را راه‌اندازی کرده‌اند در مورد این پلتفرم فروش بازی‌های PC به آرش برهمند، سردبیر پیوست گفت: «در بازار ایران امکان پخش دیجیتالی و رسمی بازی‌های PC وجود نداشت و این حفره جدی در این زمینه بود. به نظر من باید فروشگاه ایرانی وجود داشته باشد تا حداقل بازی‌های ایرانی را به دست گیمرها برساند.»
او ادامه داد: «بحث مهم در عرضه بازی‌ها این است که مردم هزینه‌ای بپردازند و به صورت دیجیتالی بازی را خریداری کنند؛ اما این موضوع به راحتی محقق نمی‌شود. چون مردم ما عادت ندارند پولی برای خرید بازی بپردازند و بازی را به صورت قانونی خریداری کنند. هنوز در این زمینه فرهنگسازی نشده است.»

فصیحی با بیان اینکه دانلود غیرقانونی و کرک‌شده بازی‌ها باید متوقف شود، چون آسیب جدی به بازی‌سازان وارد کرده است، گفت: «هدف راه‌اندازی هیولا این بود تا به صورت رسمی بازی‌های ایرانی را عرضه و این فرهنگ را ایجاد کند که باید برای بازی‌ها پول پرداخته شود. چون گیمرهای ما عادت به پول دادن ندارند مگر آنکه چاره دیگری نداشته باشند.» به گفته فصیحی مشکلات و سخت‌گیری‌ها به بازی‌سازان از جایی آغاز شد که آمار و اطلاعات اشتباه و اغراق‌آمیز از تعداد گیمرهای ایرانی و درآمد بازی‌سازان منتشر و سبب تا بحث بازی به مساله امنیتی تبدیل شود.

روی پلتفرم هیولا علاوه بر بازی‌های ایرانی، چند بازی موفق خارجی هم منتشر شده است که فصیحی در مورد انگیزه انتشار چنین بازی‌هایی توضیح داد: «استودیو لهستانی ۱۱ بیت ناشر بازی فرزندان مورتا است و ما ارتباط خوبی با آنها داریم. وقتی تصمیم داشتیم تا بازی‌های خارجی هم روی پلتفرم هیولا منتشر کنیم، برای آنها سازوکار هیولا را توضیح دادیم و این استودیو لطف کرد و به ما اجازه داد تا بازی‌های فراست پانک و این جنگ من را روی هیولا منتشر کنیم. چون معمولا توسعه‌دهنده‌های بازی علاقه‌ای ندارند تا بازی‌هایشان در استورهای متفرقه منتشر کنند.» به گفته فصیحی انگیزه آنها از انتشار این بازی‌ها روی هیولا این بود که ببینند آیا مخاطب فقط برای بازی ایرانی پول نمی‌پردازد یا برای همه بازی‌ها به این صورت عمل می‌کند.

ماجراهای فرزندان مورتا

امیرحسین فصیحی در ادامه گفت‌وگوی خود در شبانه‌های پیوست ضمن تشریح چگونگی ساخت بازی‌های گرشاسب و shadow blade که از اولین ساخته‌های استودیو فن‌افزار بود، آمار و ارقامی از میزان فروش آنها ارائه داد و در مورد فرزندان مورتا و موانعی که این بازی با آن روبرو بود، توضیحاتی ارائه داد. براساس گفته‌های فصیحی ۲۵۰ هزار نسخه فیزیکی بازی گرشاسب به فروش رسید و ۳۰۰ هزار نسخه از shadow blade هم روی اپ‌استور خریداری شد. البته او در مورد جدیدترین بازی‌شان یعنی فرزندان مورتا نمی‌توانست بدون هماهنگی با ناشر میزان فروش را اعلام کند.

او در مورد مراحل بازی جدید این استودیو یعنی فرزندان مورتا که  به خاطر شکایت‌های خصوصی و موانعی از سمت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای امکان انتشار آن روی پلتفرم هیولا وجود ندارد گفت: «برای ساخت فرزندان مورتا از روش سرمایه‌گذاری جمعی استفاده کردیم و این پروژه را روی کیک‌استارتر قرار دادیم و بسیاری از افراد روی آن سرمایه‌گذاری کردند. نسخه اول برای پلتفرم PC عرضه شد و سپس روی پلتفرم‌های گوناگون ارائه دادیم. علاوه بر عرضه خارجی، روی پلتفرم هیولا منتشر کردیم و فارسی سازی آن را هم آغاز کردیم، هرچند که هم‌اکنون این بازی به خاطر مشکلات پیش آمده از روی پلتفرم هیولا حذف شده است.»

او ادامه داد: «برای نسخه فارسی فرزندان مورتا دیگر از زیرنویس استفاده نکردیم؛ بلکه هم‌اکنون در حال ضبط صدا هستیم. البته به خاطر کرونا این موضوع کمی عقب افتاد؛ اما به محض باز شدن استودیو صداگذاری، فعالیت خود را آغاز می‌کنیم. برای زبان‌های دیگر صدا ضبط نکردیم و تنها به زیرنویس بسنده کردیم؛ اما برای نسخه فارسی دوست داشتیم تا صداگذاری کنیم.»

فرزندان مورتا دی ماه سال گذشته به دلیل شاکی خصوصی راهی دادگاه شد که فصیحی در توضیح این ماجرا در شبانه‌های پیوست گفت: «از فرزندان مورتا شکایت شد و شاکی خصوصی داشت. گفته شده که در بازی رقص و جادو هست و مراسم دفن اسلامی نیست. این موارد واقعا عجیب بود. وقتی به پلیس امنیت مراجعه کردم از موارد ذکر شده برای شکایت تعجب کردند؛ اما یک پرونده بود و باید به آن رسیدگی می‌شد. به من گفتند که پس از بررسی خبرم می‌کنند.»

او با اشاره به اینکه برای دریافت مجوز به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مراجعه کردند و آنها هم مواردی برای اصلاح بازی ارائه دادند، بیان کرد: «روند مجوزدهی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به این صورت است که پس از نشر بازی مجوز را صادر می‌کند. ما بازی خود را برای آنها ارسال کردیم تا مجوز صادر کنند. وقتی موضوع شکایت پیش آمد به بنیاد گفتیم که زودتر مجوز صادر کند تا این قضایا زودتر به پایان برسد؛ اما خود بنیاد لیستی به ما ارائه داد تا در بازی اصلاح کنیم. ما هم برخی از آنها را اصلاح کردیم.» آنطور که فصیحی می‌گوید حالا آنها منتظر پاسخ بنیاد برای انتشار این بازی در ایران هستند.  فصیحی همچنین درمورد بازی جدیدشان به نام Tale of Ronin اعلام کرد که امیدوار هستند تا اوایل سال ۲۰۲۱ عرضه کنند؛ اما هنوز زمان مشخصی برای انتشار بازی تعیین نکردند.

آموزش درحوزه بازی‌سازی ضعیف است

امیرحسین فصیحی در زمینه آموزش بازی و شناسایی تیم‌های مستعد بازی‌سازی فعالیت‌های بسیاری انجام داده است؛ مانند راه‌اندازی رویداد بازی‌سازی levelup، برگزاری دوره‌های بازی‌سازی و راه‌اندازی پادکست فن‌کست. او در پاسخ به این سوال که چرا علاقه دارد تا افراد بیشتری به بازی علاقمند شوند و به بازی‌سازی روی آورند، بیان کرد: «من در این سال‌ها به این موضوع پی بردم که نیروی انسانی از اهمیت زیادی برخوردار است .برای ارائه کار خوب نیروی انسانی قوی باید در تیم وجود داشته باشد و موارد دیگر چون پول و امکانات در اولویت بعدی قرار دارند.»

او در ادامه اضافه کرد: «در مورد همکاری با تیم‌ها هم اینطور نیست که تنها با چند نفر محدود کار کنید؛ بلکه همه آدم‌ها به هم وصل هستند و یافتن نیروهای بااستعداد می‌تواند به ارائه کار خوب کمک کند. یعنی اگر نوجوانی به صورت اتفاقی پوستر بازی ما را ببیند امکان دارد به سمت بازی‌سازی جذب شود و در آینده برنامه‌نویس تیم ما شود.»
فصیحی معتقد است اگر تیم‌ها می‌خواهند موفق باشند همه اعضای تیم باید قوی باشند. او همچنین بیان کرد: «من ناراحت هستم که آموزش بازی در کشور کمرنگ شده یا تعداد تیم‌های مستعد در کشور به دلیل مشکلاتی چون سانسور و فیلترینگ رو به کاهش است. اما باید نیروهای جدید را آموزش دهیم، البته ما هم در شبکه‌سازی نتیجه گرفتیم. وقتی در رویدادی با فردی آشنا شدیم، توانستیم از توانایی او در تیم خود بهره ببریم.»

ارسال دیدگاه